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1.  レッドクリフ Part II ―未来への最終決戦― 風・濃霧によるカモフラージュ・次々と突き刺さる弓矢のインパクト・武骨なコスチューム・騎馬戦闘等などのビジュアルは一見すると黒澤時代劇『蜘蛛巣城』を、炎の落城は『乱』を、身分違いの男女やラストの台詞などにみられる観念性は『七人の侍』の変奏をそれぞれ思わせ、スペクタクル性は申し分ない。しかし例えば『七人の侍』後編の最終決戦は、事前に図面や実地による検証を反復し、地形を観客に整然と理解させておくことで逆にマルチカメラによる目まぐるしい混沌が際立つ名クライマックスとなったのに対し、『レッドクリフ』は二大軍勢の直線的ぶつかり合いという明快な図式の割には、間者による図面や模型やパノラマショットの挿入にも拘わらず上陸後の両軍の位置関係をうまく提示できていない。黒澤の「ここぞ」のスローモーションやワイプには文脈上の確固たる意味(転調・省略等)があったのに対し、違った趣旨でただ漫然と繰り返される本作のそれは単なる装飾と堕し、上映時間を無駄に引き伸ばしている。幾重ものクロースアップ反復による心理の強調も過剰。小喬の決意などは本来ワンショットで事足りる。[映画館(字幕)] 7点(2009-09-05 21:10:53)

2.  レッドクリフ Part I 観客の多様な嗜好に対応しスペクタクル・アクション・史劇・ロマンスといった多要素を網羅した、香港ノワール出身の監督には明らかに不向きな典型的ブロックバスター型作品。本来ならば、戦争映画『ウインドトーカーズ』でそうした限界は明らかなはずなのだが。第二部とも共通して、VFXによる天・地・河はいずれも物質感を欠き、その「どこでもあり」の誤った視点の数々は却って箱庭感を露呈する。動かない対象に対し必然性もなく動き続けるキャメラは偽のスペクタクルを画面に与え続け、「オールスター」への配慮と思しきクロースアップの過多は、終始画面を閉塞させる。『ハードボイルド』や『フェイス・オフ』等の傑作であまりに印象的な、赤子を抱いてのバイオレンスも「善人」ではインパクトがない上、アクションつるべ打ち状態の中ではなかなか高揚をもたらさない。そうした大作につきものの不自由を抱えながらも、やはりマルチカメラよって多角的に繋いだ主役陣の武俠アクションは明瞭性があり素晴らしい。ショットを細断して誤魔化すモンタージュ悪用の似非アクションとは違う。重量感のある矛を主体とし、キン・フー的に様式化した円形の動き、黒澤的な馬上のアクションなども良い。[映画館(字幕)] 6点(2009-09-01 22:37:22)

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