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Web www.jtnews.jp

プロフィール
コメント数 2598
性別 男性
ホームページ https://tkl21.com
年齢 43歳
メールアドレス tkl1121@gj8.so-net.ne.jp
自己紹介 「自分が好きな映画が、良い映画」だと思います。
映画の評価はあくまで主観的なもので、それ以上でもそれ以下でもないと思います。

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【製作年 : 2020年代 抽出】 >> 製作年レビュー統計
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1.  デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション 後章 人生において、「絶対」な存在と共に過ごせることの価値と、その代償。 原作を読み切って正式なレビューを綴りたい。[映画館(邦画)] 7点(2024-06-02 18:36:00)《改行有》

2.  デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション 前章 多様性という言葉のみが先行して、それを受け入れるための社会の成熟を成さぬまま、問題意識ばかりが蔓延する現代社会において、私たちは、いつしか見なければならない現実から目を背け、まるで気にもかけないように見えないふりをしている。 空に街を覆い隠すような巨大円盤が浮かんでいたって、仕事が大事、受験が大事、友情が大事、恋が大事、体裁やステータスが大事と、問題をすげ替える。 このアニメ映画は、本当は直視しなければならない「日常」の中に潜む「非日常」を、具現化して、切実に茶化して、女子高生たちを中心にした群像劇に落とし込む“くそやばい!”寓話だ。 今だからこそ多少ジョーク混じりに「闇落ちしていた」なんて思い出せるけれど、20代の私は諸々の環境が辛くてしんどくて、滅入っていた。専門学校を卒業して、フリーターを経て、ニートじみた時間を過ごして、ようやく就職した営業職に辟易とした日々を送っていた。 そんな折、いつも傍らにあったのは、浅野いにおの漫画だった。 「素晴らしい世界」「ひかりのまち」「ソラニン」「虹ヶ原ホログラフ」「世界の終わりと夜明け前」……と彼の作品はほぼ読んできた。 漫画作品としての面白さももちろん堪能していたけれど、特にその当時の私のフェイバリットになった「理由」は、同世代の作家が生み出してくれた「共感性」だったのではないかと、20年たった今思える。 自分と同じ20代の漫画家が、己の人生や社会に対する鬱積やジレンマを吐き出すように、そしてその先に一抹の光や希望を必死に求めるように、生々しく創造された漫画世界に、共感せずにはいられなかった。 そんな浅野いにお作品の初のアニメ映画化。そりゃあ観ないわけにはいられない。 「デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション」は、単行本を買っているけれど、途中で購入がストップしてしまっていた。(作品自体は非情に面白く、無論好きな世界観なのだが、ここ数年漫画本を購入する行為自体がすっかり消極的になってしまい、本屋に行かなくなってしまったことが最たる要因だろう) 既に完結している原作を読まずして、本作を観るのはいかがなものかとも逡巡したけれど、前章・後章構成ということもあり、とりあえず前章の鑑賞に至った。 原作ファンとしての警戒心はもちろんあったけれど、この前章を観る限りでは、ものすごく見事なアニメ映画に仕上がっていたと思える。 物語的には、おそらくは全体のストーリーの序盤から中盤に差し掛かるくらいの地点で終了してしまうので、尻切れトンボ感は拭えないが、それでもこの先何が起こるのかというワクワクドキドキは十二分に表現されていた。 何よりも、漫画世界の中で、特異なテンションと表情で悲喜こもごもの感情を爆発させていたキャラクターたちが、アニメーションの中でとても魅力的に躍動していたことが、素晴らしかったと思う。 主人公二人の声を演じた幾田りら&あのちゃんも、素晴らしい表現力と存在感で、門出とおんたんに息を吹き込んでいた。 この映画のストーリーが「後章」でどんな結実を見せるのか、まったくもって予想できないけれど、こうなればこのまま映画で結末を迎えたあとに、残りの単行本を買い揃えようと思う。 もちろん今も私の背後の本棚の一番近い段には、浅野いにおの作品が並んでいる。「後章」公開までは、保有済みの「デデデ」を読み返しながら、はにゃにゃフワーッと待つとしよう。[映画館(邦画)] 8点(2024-04-27 14:40:02)《改行有》

3.  DUNE デューン/砂の惑星 PART2 SF映画史、いや世界中で生み出される“SF”そのものを巻き込みながら、紆余曲折を経て、ついに超大作として日の目を見た“PART1”の公開から4年。個人的には、「待望」していたと言って間違いないし、近年においては屈指のワクワク感を持って鑑賞に臨んだと言える。 圧倒的な映像世界、骨の髄まで響き渡るような音響表現が、前作以上の大スペクタクルと共に繰り広げられる。その映画世界のクオリティは、SF映画史のあらゆる文脈の起点でもある“DUNE”の世界観に相応しく、無論称賛を惜しむものではない。正直、「文句のつけどころがない」と言うしか無い作品だろう。 超大な画角で切り取られたダイナミックな映像世界は、全編どこを抽出しても世界最上級のクオリティに埋め尽くされている。そして、音響は砂の一粒一粒を伝わってくるように精細かつパワフルに、我々の鑑賞体験を包みこんでくる。 いやあ、なんてすごい映画なんだろうと、自分自身に努めて言い聞かせるようにこの一大叙事詩を観終えた。 ……と、ぽつぽつとこのレビューを書き進めながら、奥歯に物が挟まったような言い回しに、我ながら気持ち悪くなってくる。 ううむ、なんだろうと?と、鑑賞から数日経った現時点で、もやもやと明文化されない感情が、実は今この瞬間も渦巻いている。 語弊を恐れずにあえて端的に言ってしまうと、「これは、面白いのか?」ということ。 いやいや、こんなに凄い映画、「面白い」に決まっている。と、すぐさま別の自分が否定してくるけれど、また次の瞬間では熱くなりきれない空虚さみたいなものが襲ってくる。そんな自己問答を何ターンも繰り返してみて、この感情の在り方自体は概ね正しいのだろうと思い至る。 物凄く壮大で美しいSF超大作であると同時に、空虚な“渇き”が映画世界全体を包み込む英雄譚。それが、ドゥニ・ヴィルヌーブが生み出した“DUNE”なのだと思う。 圧倒的なスペクタクルを見せつけながらも、英雄の成長譚+復讐劇という“王道”を、安直なカタルシスに結び付けない映画アーティストとしての矜持が、本作の根幹にはそびえ立っているように思えた。 そして、この実世界や、人の世は、一辺倒な想像や予測、予知なんてものがまかり通るほど優しくはできていないということを、寓話的な映画表現の中でぎょっとするほどのリアリティと共に突きつけてくる。 それは、映画史上において多くの先人たちが挑戦し、時に頓挫し、時に酷評を浴び、高い高いハードルとしてそびえ立っていた“DUNE”を、「ドゥニ・ヴィルヌーブの映画」として完成させてみたことの証明なのだろうと思える。 ドゥニ・ヴィルヌーブの「作品」として、本作は思惑通りであり、成功しているのだろうと思う。 ただし、それがそのまま世界を熱狂させるほどの「面白い映画」かというと、そうはならない。 それは本作で監督自身が描きつけた“王道”に対するアンチテーゼにそのまま通じる。 この世界も、映画表現も、ときに非情なほどにシンプルではない。 誰よりもヴィルヌーブ監督自身が、その事実を承知しているからこそ、本作はこのPART2で“終焉”を許さなかったのだろう。 この映画は、成功しているが、完成はしてない。“王道”を否定して、その上でたどり着くべき物語の終着点を監督をはじめとする製作陣は、明確なビジョンと共に「予知」していることは間違いない。 ならば、どのような結末が用意されているのか。映画ファンとしては、ただただ待ち続けるしかなかろう。[映画館(字幕)] 7点(2024-03-31 21:31:12)(良:1票) 《改行有》

4.  DUNE デューン/砂の惑星(2021) 映画史における伝説や逸話が、何十年にもわたって先行し、流布し、世界中の映画ファンの「期待値」があまりにも大きく肥大したこの映画企画に挑み、“作品”として創造してみせたことを、先ずは称賛すべきだろうと思う。 ドゥニ・ヴィルヌーブ監督は、「メッセージ」や「ブレードランナー2049」でも見せたその芸術性の高さと、芳醇なイマジネーションを最大限発揮し、“DUNE”の世界観を見事にクリエイトしている。 この映画監督の素晴らしさは、ただ単に芸術的な画作りができるということではなく、絵画のように研ぎ澄まされた映像表現が、ストーリーを紡ぐ登場人物たちの感情や人生観にきちんと直結していることにある。 どこかのインタビューで、ヴィルヌーヴ監督自身が力を込めて話していた通り、映画製作における最優先事項は、映像の美しさや音響の素晴らしさではなく、その根幹に存在すべき人間の“ストーリー”なのだ。 そういう映画作りにおける本質を、圧倒的な創造性の中で表現できるこの映画監督の立ち位置は、今後益々孤高のものとなっていくだろう。 そして、本作も、そのヴィルヌーヴ監督の孤高の創造性に裏打ちされた見事な映画作品だった……とは思う。 ただし、この映画が、映画史における複雑に入り組んだ文脈、そこに深く絡む期待と宿命、それによるあまりにも高くそびえる“ハードル”を超える作品であったかと言うと、そこは「否」と言わざるを得ない。 僕自身は、本作で初めて“DUNE”の世界観に触れたのだが、1965年に発表されたSF小説「デューン 砂の惑星」と、その「映画化」への挑戦の歴史が、その後に創造されたあらゆる作品に多大な影響を与えていたことはよく理解できた。 製作開始直前にとん挫した1970年代の映画化企画による“遺産”が、その後の「スターウォーズ」や「エイリアン」に大きな影響を与えたことは言わずもがなだろうし、映画の構造としては、「マトリックス」や「ロード・オブ・ザ・リング」や「アバター」も、その系譜の上にあることは間違いない。 日本の作品に目を向けると、「風の谷のナウシカ」がその筆頭だろう。 描き出された未来世界のビジュアル、文化、慣習、人々の価値観や相関図に至るまで、あらゆる側面が色濃く影響していたことは明らかだった。 今回の映画化作品が、上述の歴史的大作の数々に匹敵するポテンシャルと魅力を備えていること自体は疑いようもない。 ただ、それらの作品が映画史上において果たしたような「革新」が、本作そのものに備わっていたかと言うと、残念ながらそれは無かったと思える。 壮大で果てしない映像表現も、体の奥底まで響き渡るような音響表現も、その上で息づく人物たちの深い生き様も、映画作品として最高水準のものであったことは間違いないけれど、そこに、心が沸き立つような映画的革新を感じることはできなかった。 「革新」を宿命づけられるなど、そもそもが無理難題なのだとは思う。 「スターウォーズ」にしたって、「マトリックス」にしたって、時代の中でふいに誕生したからこそ、その驚きと共に「革新」に至るのであって、予定調和の上の革新などあるわけがないのだ。 そういう意味で本作は、もしかするとたとえ「傑作」だったとしても「失敗作」という寸評から逃れられないあまりにも重い宿命を背負った作品だったのかもしれない。 だからこそ、その無理難題に果敢に挑み、映画作品として仕上げて見せたこと自体が素晴らしい成果だったと思う。 そして、その成果は、この後製作される“PART 2”によっていかようにも転じるだろう。 大きく上方修正されて、改めて革新的な「名作」として映画史に残るかもしれないし、逆に「駄作」として人々の記憶に残る結果に終わるかもしれない。 めでたくも続編の製作は決定しているらしいので、映画ファンとしては引き続き心待ちにしたい。 ラスト、主人公本人の台詞で明言された通り、この“伝説”は「始まったばかり」なのだから。[映画館(字幕)] 7点(2021-11-09 21:49:44)《改行有》

5.  TENET テネット 文字通り縦横無尽に行き交い混濁する時間の渦に放り込まれた名もなき主人公が、世界を救うために奔走する。 「行為→結果」の理が反転する時間逆行の世界の中で、彼が救うのは「未来」なのか「過去」なのか。 論理的に考えれば考えようとするほど、矛盾は幾重にもパラドックスを生み、堂々巡りから抜け出せなくなる。 このタイムパラドックスもの特有の“堂々巡り”、僕は大好物である。 そして、時間逆行の概念をビジュアル化し、この上ない“活動的”な映像世界を構築した試みと成果は、充分に評価に値すると思う。 映画監督として、「誰も見たことが無いもの」を追求し続けるクリストファー・ノーランの立ち位置は孤高であり、彼が世界の映画産業のトップランナーであるこは間違いないと思える。 ただし、だ。 この作品が映画として「完璧か?」と問われると、正直素直に「YES」とは言い難い。 非常に意欲的でセンセーショナルな映画作品であることを十二分に認める一方で、「成功」とは言い切れないフラストレーションを大いに感じている。 肝となる時間逆行のプロセスや設定が破綻しているとは思わない。 多少の整合性の無さや、細かい理屈を度外視したマクガフィンの存在などは、この手のタイプの映画にはあって然るべきだと思うし、そういう「粗」こそが娯楽になり得ると思う。 僕が感じたフラストレーションの最たる原因は、詰まるところ「分かりにくさ」だと思う。 「難解」が売りのこの映画に対して「分かりにくい!」などと言うことは、本末転倒も甚だしい。 しかし、この「分かりにくさ」は、時間軸が入り乱れるストーリーテリングや設定についてではない。 映像作品としての“見せ方”が非常に分かりにくすぎると思ったのだ。特にアクションシーンにおいては、きっぱりと「下手」と言わざるを得ない。 視覚効果を極力廃して、生身の人間、実物セットでこの映像世界を構築したキャストやスタッフの尽力は痛いほど伝わってくる。 この映画に携わる総ての映画人たちが極めてアグレッシブに映画づくりに臨んでいることは明らかだ。 だが、この難解なストーリーテリングをベースにした映画世界の構築においては、時にもっとシンプルに、もっと手際よく映像を紡ぎ出すこともまた必要だったのではないかと感じる。 そういう意味においては、アクションシーンの映像的な描き方が実はそれほど上手ではないクリストファー・ノーランの数少ない“弱点”が露呈してしまっているように思える。 順行と逆行の時間軸が同一画面上で入り交じるという破天荒な映像世界を表現するためには、敢えて仰々しいまでの乱雑さを意識することは必要だろうし、その映像的な“カオス”も含めてこの映画の魅力となっていることも確かだ。 でも、今作の物語を決する重要な局面においては、そのような過剰な演出は不要だったのではないかと思う。 特に、クライマックスについては、あのように大部隊が入り乱れる戦場シーンにする必要はなかったのではないか。 この作品の物語が実は紡いでいた熱い友情と気高い決断、そして事の真相が一気に明らかになるシークエンスにおいて、戦場シーンの混沌と混乱は不要だった。 画面上に登場する人物を主人公とキーとなるキャラクター数人に絞って、シンプルに映し出したほうが、クライマックスの緊張感とエモーションがもっと高まったと思うし、クリストファー・ノーランの監督としての資質にも合致していたのではないかと思える。 (ただ、ノーランはああいう大合戦シーンを撮りたがる。「ダークナイト ラジング」でもあったなあ……) 方々の“考察”も見聞きしつつ、ストーリーが整理できてくるほどに、決して目新しい話ではないということに気づく。 ストーリーそのものはある意味とてもシンプルだし、諸々の設定やストーリーテリングについても、「藤子・F・不二雄」をはじめ古今東西のタイムパラドックスものを好んで見尽くしている者にとっては、むしろ王道的であった。 そういうプロットを、クリストファー・ノーランだからこそ許される孤高の美学で貫き通した映画世界構築は、もちろん称賛に値する。 ただ、物語にきちんと備わっていたエモーショナルをもう少ししっかりと描きぬいてくれていたなら、鑑賞後の満足感は大違いだったように思う。 同じく難解で大胆なSF映画だった「インターステラー」が、忘れがたき傑作になり得たのは、映画的な“エモさ”に溢れていたからだと思うのだ。[映画館(字幕)] 7点(2020-10-02 23:36:31)《改行有》

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